Учебник по Worldcraft
Вступление
Worldcraft - это 3D редактор уровней для Half-life и для его модов, в том числе и Counter-Strike. Но так как всё (кроме Контра) полный отстой, то я буду рассматривать создание карт именно для него.
Общие понятия
Прежде чем начать работу в Worldcraft, неоходимо ознакомиться с некоторыми понятиями, такими как Браш, Entity, Текстура, Декаль.
Брашем называестя любой простой объект в Worldcraft (стены, пол, ящики...), если к нему не применены особые свойства.
Entity - это все действующие объекты (оружие, точки старта игроков, подъёмники, источники света и т. п.). Все Entity делятся на solid-based и point-based. К первым относятся двери, лифты, вода , т. е. всё то, размеры чего определяются создателем карты. Создаются такие Entity из брашей. Ко вторым относятся оружие, источники света и звука и кое-что еще. Все они расположены в отдельной библиотеке.
Текстура - это изображение, которое наносится на браш или solid-based entity и будет видно в игре. Находятся текстуры в файлах с расширением *.WAD
Декали - это специальные текстуры, кторые наносятся поверх других текстур (место для бомбы, пятна крови). Расположены в файле decals.wad
Компиляция - это процесс преобразования всего, что вы наворотили в редакторе в один нормальный файл с расширением *.BSP Производят компиляцию четыре небольшие программки: qcsg.exe, qbsp2.exe, qrad.exe и vis.exe, расположенные в папке Worldcraft. При csg компиляции создаётся общее расположение брашей. BSP компилятор подключает entity и текстуры. RAD компилятор обрабатывает свет в уровне. А vis компилятор используется на последних этапах компиляции, оптимизирует и ускоряет работу уровня, устроняет всевозможные глюки. Без vis компиляции уровень будет сильно тормозить, а большой уровень может даже не запуститься. VIS компилятор не будет работать, если в уровне есть дырки в окружающее пространство. Ищутся дырки при помощи команды pointfile в самой игре. После ввода команды в консоль, дырки будут отмечены пунктиром.
Настройка редактора
Сначала редактор надо настроить: указать расположение игры, вспомогательных программ, служебных и конечных папок и т. п. Надеюсь, что Worldcraft вы уже у себя установили (желательно устанавливать его на тот-же диск, где и Half-life). Так что запускайте редактор и заходите в Tools/Options в главном меню программы (File, Edit, Map...). Там открывайте вкладку Game Configuration.
Здесь нажимаем кнопку Edit и в открывшемся окне нажимаем Add и вводим название конфигурации (я назвал counter-strike). Нажимаем OK и Close. Дальше возле следующего окна нажимаем Add и находим в папке cstrike файл halflife-cs.fgd. Дальше следующие четыре списка настраиваются автоматически. А в последних четырёх надо указать папки как у меня, только где у вас установлена игра.
Теперь переходим на вкладку Build Programs.
Здесь вы должны указать:
1) EXE-шник игры
2) Компилятор csg
3) Компилятор bsp
4) Компилятор vis
5) Компилятор rad
6) Папку, куда будет сбрасываться готовая карта
Теперь переходим на вкладку Textures и с помощью кнопки Add WAD выбираем необходимые текстуры.
Я советую указать из папки cstrike текстуры de_aztec.wad, cs_dust.wad, cstrike.wad и decals.wad, а из папки valve текстуры halflife.wad
В принципе, на этом можно и закончить. Но я должен сказать, что по неизвестным мне причинам у меня (в WindowsMe) Worldcraft не хочет компилировать карты, пока я не восстановлю реестр с помощью программы WinRetRu. Потом всё начинает прекрасно работать, хотя в WindowsXP этого глюка нет.
Ну вот и всё. Можно приступать к созданию вашей первой карты для Counter-Strike!
Создание первого уровня
Итак, приступим к созданию нашего первого уровня. Для простоты это будет killzone на двоих.
Для начала нажимаем File/New (создаём новый проэкт) и
переключаем вид на Дальше нажимаем на кнопку
, этой кнопкой в Worldcraft
создаются браши. Теперь в любом месте рабочей области щёлкаем мышью: появляется
заготовка браша с размерами, равными нулю.
Теперь надо задать его размеры. Для этого наведём мышь на один из квадратиков, окружающих заготовку, до появления двухсторонней стрелки. Зажимаем левую кнопку мыши и растягиваем объект до нужных размеров. Примерно так:
Настраиваем размеры во всех трёх видах (сверху, сбоку, сзади). Прежде, чем закончить создание браша, с помощью кнопки Browse выберем подходящюю текстуру. Пусть она будет такая:
Теперь нажимаем правой кнопкой на заготовке:
Нажмите на Create Object. У вас должно получится что-то, наподобие этого:
Top: , front:
, side:
Это будет пол.
Можно просмотреть предварительный результат, для этого надо
выбрать 3D Textured вид, нажать на кнопку и ,управляя как в Контре,
посмотреть общий вид браша.
Теперь приступим к стенам. Смените текстуру на и создайте браш,
примерно так, как у меня
Top: , front:
, side:
Вот первая стена и готова. Теперь нажимайте на и левой кнопкой нажимайте
на вашу стену. Теперь нажмите на ней правой кнопкой и в появившемся меню
выбирайте Copy. Теперь на свободном месте нажимаем левой кнопкой, а потом правой
и выбираем Paste. Теперь во всех трёх видах перетаскиваем её так, как у меня.
Top: , front:
, side:
Точно так-же создадим остальные две стены. Должно получится так:
Top: , front:
, side:
Теперь меняем текстуру на и создайте браш для
потолка:
Top: , front:
, side:
Вот наша комната и готова! Теперь надо её осветить. Для этого
нажимаем и
справа выбираем light:
Теперь на карте нажимаем мышкой и перемещаем пересечение прямых как здесь:
Top: , front:
, side:
Теперь нажимаем Enter.
Теперь, изменив light на info_player_start, ставите точку старта контр-террориста, а, изменив на info_player_deathmatch, точку старта террориста. Поставте одну точку CT и одну T:
Top: , front:
, side:
Какая из точек будет для контров (левая или правая), а какая для теров, не имеет значения. Красная точка посредине - это лампочка (источник света).
Вот, в принципе, карта и готова. Только ,если всё так и оставить, то у одного игрока будет преимущество (один будет рождаться лицом к врагу, а другой - к стене). Поэтому переходим в Top, выделяем левой и нажимаем правой кнопкой на правую точку старта. Выбираем Properties и в появившемся окне меняем Angle на 180:
Теперь сохраняйте карту и жмите F9. Если появится
то лучше перейдите на Expert
здесь нажмите последнюю строчку во втором поле и в четвёртом поле после $game_exe добавте -game cstrike, нажмите Go! и подождите, пока откомпилируется карта и загрузится игра. Всё, можете рубится в своей первой карте!!!
Конечно, она очень простая и (если использовать мои размеры) очень маленькая. Вашим "домашним заданием" будет увеличить размер комнаты и добавить игроков.
Усложняем наш уровень
Этот урок я начну с объяснения "домашнего задания"
Для начала надо было растянуть пол и потолок. Для этого надо
было перейти в 3D Textered вид и выделить их с помощью , удерживая клавишу Ctrl.
Потом надо было перейти в Top и растянуть их примерно так:
Теперь надо растянуть стены. Выделяем две противоположные стены (зажимая Ctrl) и растягиваем так:
А теперь снимаем выделение кликом на свободном месте и перетаскиваем одну стену к краю пола и потолка:
Остальные две стены изменяем точно также.
Вот комнату мы и
увеличили. Теперь надо добавить игроков. Для этого просто создаём новые точки
старта (см. Урок №1).
Но это ещё не всё. Уровень может получиться слишком
тёмным, поэтому добавьте ещё 2 - 3 лампочки.
Вы, конечно, можете ещё
увеличить высоту потолка, но я это объяснять не буду потому, что высота
увеличивается также само как и ширина.
Теперь перейду к конкретно второму уроку. На этом уроке мы добавим на карту вторую комнату и соеденим их коридором, а потом я расскажу, как сделать красивое небо.
Для начала создадим вторую комнату недалеко от первой. Примерно так:
Top
или
3D Textured
Теперь создадим коридор:
А сейчас надо соединить проходами коридор и комнаты. Для этого выделяем стену одной из комнат, которая перекрывает проход, и уменьшаем её размер так, чтоб она перестала мешать:
Точно также делаем проход в другую комнату.
Теперь убираем
из первой комнаты все info_player_start (точки старта контров) и создаём их во
второй комнате (можно просто перетащить).
Дальше изменяем Angle для контров - 270, а для теров - 180.
(см. Урок №1)
Теперь добавляем лампочек:
Вот, собственно и всё. Компилируем карту, и в ней можно будет играть.
А сейчас я расскажу, как создать красивое небо.
Для начала находим текстуру Sky (где-то в halflife.wad), она очень маленькая 16x16:
Теперь надо создать браш, поглощающий в себя всю карту:
Top
и
Side
Теперь нажимаем на нем правой кнопкой мыши и выбираем Hollow. В появившемся окне нажимаем OK
Теперь везде удаляем потолки с помощью клавиши
Delete.
После всего этого надо указать название неба. Открываем Map -
Map properties, в появившемся окне выбираем environment map (cl_skyname) (надо
включить кнопку Smart Edit) и вписуем в поле справа название неба. Пусть это
будет doom1, как в de_aztec. Список всех небес можно посмотреть в папке
cstrike\gfx\env, отбрасывая от названий файлов последние две буквы
(название + bk, ft, lt, rt, up, dn).
Желательно все лампочки поднять почти под самое небо, чтоб освещение было ровномерней:
Side
Вот, вобщем-то и всё.
Ящики, кустики и т.п.
На этом уроке я расскажу, как расставлять ящики, кустики, создавать воду, раскидывать оружие...
Ящики
Для начала уменьшим шаг сетки с помощью кнопки на панеле инструментов.
Создадим квадратный браш (кубик) с текстурой
, примерно здесь:
Теперь переходим в 3D Textured и, с помощью кнопки , выставляем все текстуры, чтоб они
соответствовали границам ящика. Сперва уменьшаем размер текстур в 2 раза (Scale
выставляем по 0.50):
Если бы наш ящик был больше, мы б не уменьшали текстуру, но это самый стандартный размер. Теперь закрываем окно и смотрим на ящик. Если получается, что на каких-то сторонах ящика текстура лежит не правильно, то, не выделяя ящик, заходим в свойства текстур, и нажимаем на неправильную текстуру:
Теперь передвиним текстуру, как нам удобно:
Точно также исправляем все неправильные текстуры. Теперь
включаем Texture Lock и копирум этот
ящик куда хотим. Если мы хотим поставить ящик боком, то надо 2 раза нажать на
наго левой кнопкой мыши, навести указатель на кружочек в углу и повернуть ящик
вокруг своей оси:
Кустики
Для создания кустика надо создать две взаимноперпендикулярные
плоские пластины. Для этого меняем текстуру на , уменьшаем шаг сетки до предела и создаём максимально плоский
браш:
Теперь создаём второй такой-же браш, накрест с первым. Выставляем на них текстуры. Выделяем оба браша и нажимаем на них правой кнопкой. Выбираем Tie to Entity. В появившемся окне в выпадающем списке выбираем func_illusionary (чтоб синее стало прозрачным, теперь в Render Mode ставим Solid, а в FX Amount ставим 225.
Результат должен выглядеть примерно так:
Теперь его можно копировать куда хочеш и сколько хочеш (только нодо включить Texture Lock).
Вода
Допустим мы хотим создать бассейн. Сначала растянем небо вниз. Потом создадим третью комнату, в которой пол будет намного ниже, чем в других:
Сменим неправильные текстуры в комнате на текстуры стен с помощью кнопки Browse...
Теперь выберем любую текстуру воды, начинающуюся на "!" и создадим браш, заполняющий весь "низ" этой комнаты.
Теперь нажимаем правой кнопкой на этом браше и выбираем Tie to Entity. Там выбираем func_water, Render Mode ставим Texture, а FX Amount где-то 100 (это мутность воды).
Оружие
Оружие раскладывается так-же, как и точки старта игроков и лампочки, т. к. это всё Point-based entity, только вместо light выбирается armoury_entity. Потом нажимаем на нём правой кнопкой и выбираем тип оружия (Item) и количество пушек в одной точке (Count)
Оружие можно просто копировать.
Лестница
Из воды надо как-то вылазить, создадим лестницу. Выберем
текстуру , уменьшим сетку и
создадим плоский браш размером с лестницу.
Повернём текстуры как надо и сделаем Tie to Entity. Выберем func_wall и поставим Render Mode и FX Amount как у кустика.
Дальше создадим браш, чуть толще лестницы и поставим его так, чтоб он поглощал лестницу.
Теперь делаем Tie to Entity и выбираем func_ladder. В свойствах ничего делать не нужно, объект будет невидимый.
Спрайты, зоны, камеры и т.п.
На этом уроке я продолжу рассказывать о различных Entities.
Огонь
Допустим мы хотим сделать небольшой костёр. Для начала положим
на землю несколько брашей с "деревянной текстурой". Чтоб они были круглые, надо
справа выбрать cylinder.Это будут "дрова". Теперь заходим в Point-based
Entities и выбираем
env_sprite. Ставим его на "дрова". Заходим в его Properties и ставим Render Mode
- Additive, FX Amount - 225, Sprite Name - sprites\fire.spr. Размер спрайта
настраивается в Scale, оставим 1. Для большей реалистичности в середину огня
можно вставить лампочку.
Но огонь должен обжигать, т.е. снимать проценты здоровья. По-этому создаём небольшой браш, делаем Tie to Entity выбираем trigger_hurt и ставим Damage Type - SLOWBURN, этот объект будет невидимый:
Зона покупки
По умолчанию покупать оружие можно вблизи точек старта игроков. Но если мы хотим сделать границы зоны болеечёткими или просто расширить зону, то надо использовать func_buyzone, созданый из браша (Tie to Entity). Зона будет невидимая, как воздух. Внутри её можно покупать оружие.
В свойстве Team надо указать команду, для которой создана зона. По умолчанию зона действует на обе команды.
Бомба
Место для бомбы делается двумя способами: В Entities выбирается info_bomb_target и ставится где надо. Поставим место для бомбы на контровской базе.
У этого способа есть один недостаток. Никто точно не знает, где заканчивается зона для бомбы. Поэтому существует второй способ: делается браш (как для buyzone), только выбирается func_bomb_target, здесь границы чётко обозначены границами браша. Сделаем всю базу зоной для бомбы.
Стёкла и решётки
Стёкла и решётки создаются из брашей (solid-based entity).
Сперва создаётся браш с размерами будущего стекла или решётки. Для стёкол
используются текстуры, начинающиеся с glass, а для решёток с
{.
Создадим стеклянное окно с контровской базы на воду. Сначала надо
прорезать дырку в стене. Создадим браш там, где должна быть дырка (для красоты
стену можно сделать тоньше).
Теперь нажимаем на нём правой кнопкой и выбираем Carve. Теперь
уменьшаем его толщину до толщины стекла и делаем Tie to Entity. Стекло будет
разбивающимся, по-этому выбираем func_breakable. Для стёко Render Mode -
Texture, FX Amount - где-то 100 (мутность стекла), Material Type выбираем Glass
(это-же стекло), а Strength - это прочность стекла. Чем больше это число, тем
больше выстрелов оно не разобъёться. Поставьте 20. Скопируйте это стекло к
другому краю стены, чтоб получился "двойной стеклопакет" :)
Теперь создадим
неразбивающуюся решётку. Создадим браш для решётки возле воды и поправим
текстуры.
Теперь сделаем Tie to Entity, выбираем func_wall, чтоб она не разбивалась. Теперь Render Mode - Solid, FX Amount - 225.
Камеры
По умолчанию при входе в игру показывается контровская база. Но
можно сделать несколько просматриваемых мест. Для этого заходим в Entities и
выбираем trigger_camera. Ставим её в точке, откуда игрок будет смотреть. В
свойствах ставим Name - cam1 (имя камеры), Target - tar1 (имя цели), Hold time -
10 (время работы этой камеры в секундах). Теперь поставьте info_target из
Entities в точке, куда будет смотреть камера. В свойствах Name - tar1. Теперь
создадите вторую камеру (Name - cam2, Target - tar2, Hold time - 10) и вторую
цель (Name - tar2). Поставьте первую камеру на теровскую базу, а вторую на
контровскую.
Камеры можно использовать и во время игры. Создадим очень
маленький браш:
Превратим его в func_button, в свойствах Targetted object ставим cam2 и ставим эту кнопку на теровскую базу. Теперь при нажатии вблизи неё +use на монитор выведется вид с cam2 т.е. с контровской базы. Вместо func_button можно было использовать button_target, только она реагирует на выстрелы.
Заложники, VIP, звуки и т.д.
На этом уроке я закончу описывать различные entity.
Заложники
Придание карте тип cs_map (карта с заложниками) происходитв два этапа. Во-первых надо поставить точки, где будут появляться заложники. А во-вторых зону эвакуации. Точка старта заложников ставится так-же как и точки старта игроков, только выбирается hostage_entity. Поставьте несколько заложников к терам на базу. Теперь надо поставить зону эвакуации. Это можно сделать двумя способами: поставить info_hostage_rescue из Point-based entities или сделать из браша func_hostage_rescue. Лучше использовать func_hostage_rescue из-за чёткости границ. Поставте зону для эвакуации на контровскую базу.
V.I.P.
придание карте типа as_map (карта с VIP) тоже состоит из двух частей. Точки старта VIP и зоны эвакуации. Точка старта VIP называется info_vip_start, а зона эвакуации func_vip_safetyzone и создаётся из браша. Поставьте точку старта VIP к контрам, а зону эвакуации к терам.
Звук на карте
Звуки на карте ставятся с помощью ambient_generic из Point-based entities. Поставим его в комнате с водой. В свойствах надо указать WAV файл с необходимым звуком, укажите "ambience/crickets.wav" В свойстве Volume можно изменять громкость звука, а в Start volume надо поставить число, равное Volume. Поставим громкость 2.
Взрывающиеся от бомбы ящики
Что нам для этого надо? Во-первых сам ящик, во-вторых огонь от взрыва и в-третьих место для бомбы. Поставим на контровскую базу ящик, который надо взорвать.
Превратим его в func_breakable, переходим на вкладку Flags и ставим флажок Only trigger, чтоб выдержал все выстрелы. Material type ставим Metal, Name пусть будет bomb. Теперь поставим внутрь ящика взрыв - env_explosion из Point-based entities. В его свойствах поставим Name - bomb. Теперь переходим в свойства func_bomb_target и поставим в Target (when bomb blows) - bomb. Вот, собственно, и всё.
Гроза
Для создания грозы нам понодобятся молния (env_laser), гром (ambient_generic), вспышка от молнии (light_spot) и генератор события (trigger_multiple). Поставим один env_laser по середине карты под самое небо. Здесь будет начинаться молния. В свойствах указываем Name - moln1, Target of Laser - moln2, Sprite Name - "sprites/lgtning.spr", Brightness - 225, Beam Color - 225 225 225, Width of beam - 80, Amount of noise - 100, Texture scroll Rate - 1. Теперь надо поставить info_target в точке, куда молния будет бить, и назвать его moln2. Где-то между ними надо поставить 3 light_spot, в свойствах указать Name - light1, а на вкладке Flags поставить Initially dark. Дальше поставте ambient_generic возле light_spot, Name - grom1, Path/filename.waw of WAV - "ambience/thunder_clap.wav", Volume и Start volume - 10. Теперь надо поставить два trigger_multiple: на выходе из теровской и контровской баз. В их свойствах Target - manager, Delay before trigger - 0, Delay before reset - 5. Теперь всё это надо собрать "до кучи". Ставим где-нибудь на карте multi_manager. В его свойствах Name - manager, дальше выключаем SmartEdit, нажимаем add, в поле key пишем moln1, в поле Value - 3, нажимаем OK. Дальше точно так-же key - light1#1, в поле Value - 3.5, нажимаем OK; key - grom1, в поле Value - 3, нажимаем OK; key - light1#1, в поле Value - 3.5, нажимаем OK; key - grom1, в поле Value - 4.3, нажимаем OK. Закрываем свойства.
Учебник по Worldcraft
Последний урок
На этом уроке я пока закончу описывать Worldcraft.
Послесловие
Вот, вобщем-то, и всё основное, что необходимо знать для создания карт в Worldcraft. Конечно, в Worldcraft есть ещё много функций и возможностей, с многими из которых даже я ещё не совсем разобрался, но это больше касается Half-life и других его модов (кроме CS).
Таблица Entities
Список Point-based entities:
cycler_sprite |
Размещает на карте спрайт, в отличие от env_sprite через него нельзя проходить. |
env_beam |
Прокручивает спрайты от одного "таргета" к другому. |
env_beverage |
При активации появляется банка Coca-Cola (или чего-нибуть другого) |
env_blood |
При активации появляется кровь |
env_explosion |
При активации появляется взрыв |
env_laser |
Луч из env_laser в "таргет" |
env_message |
При активации игрок получает сообщение (звук) |
env_shake |
Землетрясение |
env_sound |
Управляет аккустикой помещения (можно сделать иллюзию маленькой, большой команаты и т.д.) |
env_spark |
При активации появляется вспышка |
env_sprite |
Спрайт, в отличие от cycler_sprite, через него можно проходить |
infodecal |
Создаёт декаль |
info_player_deathmatch |
Точка старта террористов |
info_player_start |
Точка старта контр-террористов |
info_vip_start |
Точка старта VIP |
info_target |
Таргет (или цель для других entities) |
light |
Источник света |
light_environment |
Источник света помощнее |
light_spot |
Самый мощный источник света, имеет направленость |
trigger_camera |
Камера |
trigger_changetarget |
Триггер, меняющий цель |
ambient_generic |
Источник звука |
multi_manager |
Управляет включением/выключением других entities. |
hostage_entity |
Точка старта заложников |
info_hostage_rescue |
Точка эвакуации заложников |
info_bomb_target |
Место для бомбы |
armoury_entity |
Оружие |
info_map_parameters |
Параметры карты |
Теперь частоиспользуемые Solid-based entities.
button_target |
Кнопка, реагирующая на выстрелы |
func_button |
Кнопка, реагирующая на +use |
func_buyzone |
Зона покупки |
func_bomb_target |
Зона для бомбы |
func_breakable |
Разбивающийся объект |
func_door |
Дверь, въезжающая в стену |
func_door_rotating |
Дверь, окрывающаяся поворотом (обычная) |
func_escapezone |
Зона эвакуации террористов |
func_hostage_rescue |
Зона эвакуации заложников |
func_illusionary |
Визуальный объект |
func_ladder |
Лестница (см. Урок №3) |
func_vip_safetyzone |
Зона эвакуации VIP |
func_wall |
Неразбивающийся объект |
func_water |
Вода |
Дополнительный урок
Здесь я расскажу обо всём, что забыл сказать на прошлых уроках.
Двери
Итак, двери бывают двух типов:
1) Раздвижные (как в
метро)
2) Обычные (поворотные на петлях)
Раздвижные двери - это funс_door,
созданый из браша. В свойстве Pitch Yaw Roll ставится направление открывания.
Можно сделать, чтоб дверь открывалась кнопкой: для этого в Name двери пишем её
название (например door1) и в Target кнопки пишем его-же. Если надо, чтоб дверь
открывалась только при нажетии +use, надо на вкладке Flags свойств двери
отметить Use Only.
Так называемые обычные двери делаются чуть сложней.
Сначала создаётся браш для самой двери. Потом создаётся невидимый браш с
текстурой ORIGIN из halflife.wad (она обеспечивает невидимость), этот
браш будет осью вращения. Размещается он половиной на двери, а половиной на
стене. Потом оба эти браша (вместе) превращаем в funс_door_rotating.
Снегопад
Снегопад создаётся с помощью объекта env_sprite, точнее
множества спрайтов (конечно, если у вас такая карта, что на ней еле умещается
один человек, то вам хватит и одного). Этими спрайтами надо заполнить весь объём
карты, в котором должен идти снег. Параметры env_sprite:
Render Mode -
Additive
FX Amount - 225,
Framerate - 15
Sprite Name -
sprites/snow.spr
Scale - 4
При установке снега помните, что подобные
"навороты" уменьшают fps в игре, т.е. по-простому, тормозят карту.
Дождь
Создание дождя - это весьма трудоёмкий процесс. Хоть это и не
сложно для понимания, но сделать несколько десятков (а для больших уровней и
сотен) объектов, причём так, что у каждого будет своё уникальное имя (тупо
копировать не выйдет - пробовал), терпения хватит далеко не у каждого. Если вы
ещё не передумали далать дождь, то начнём.
Нам понадобится для каждой "капли"
создать по три объекта: env_beam и два info_target. Расположить их нодо так,
чтоб один таргет был вверху карты (отсюда капля будет начинаться), а второй
внизу (сюда капля будет падать). Между ними надо поставить env_beam. Верхний
таргет назовём s1, а нижний e1. Теперь приступим к настройке
env_beam:
Start Entity - s1
Ending Entity - e1
Brightness -
100
Beam Color - 225 225 225
Radius - 512
Width of beam - 24
Sprite
Name - sprites/rain.spr
Texture Scroll Rate - -20
(минус 20)
Strike again time - 1
Теперь перейдём на вкладку Flags и
отметим флажки Start On и Shade Start. Это будет первая капля.
Теперь можете скопировать эти три объекта и переименовать таргеты (например s2 и
e2). И так далее, пока не заполните всю карту. Желаю успеха!
Свой собственный Need for Speed :)
Создание машины состоит из трёх этапов: создание самой машины, её "одушевление" и устранение неизбежных глюков. Итак, создадим из брашей что-то, напоминающее по форме тачку (по большому счёту, в качестве машины можно использовать даже один браш, но хочется покрасивее). Я думаю, с этим вы справитесь и без меня, в крайнем случае скатаете из примера, поэтому перехожу сразу ко второму этапу. Во-первых по-середине маши